• File

Руслан

Game designer

Age: 26 years
City of residence: Vinnytsia
Ready to work: Remote
Age:
26 years
City of residence:
Vinnytsia
Ready to work:
Remote

Contact information

The job seeker has entered a phone number and email.

Name, contacts and photo are only available to registered employers. To access the candidates' personal information, log in as an employer or sign up.

Uploaded file

The file contains 1 more page.

Quick view version

This resume is posted as a file. The quick view option may be worse than the original resume.

Game Designer
Привіт!
Мене звати Руслан, я геймдизайнер із 5+ роками досвіду у розробці
гібридн-казуальних, midcore- та hardcore-проєктів. Працював у ролі
generalist-спеціаліста, наративника та ліда, охоплюючи весь цикл:
від концептів і геймплейних систем до LiveOps - підтримки.

Я створював механіки, фічі, ігрові петлі, UI/UX логіку, прогресії,
нарратив, монетизацію та левел-дизайн. Працював з Unity,
документував і впроваджував фічі самостійно, керував командами
та координував роботу між відділами.

Маю сильне розуміння того, як побудувати ігрову систему, що
працює на утримання, задоволення гравця й бізнес мету. Я
перетворюю дизайн-ідеї на ігрові рішення, які приносять результат!

[open contact info](look above in the "contact info" section)
[open contact info](look above in the "contact info" section)
[open contact info](look above in the "contact info" section)
Досвід роботи

Game Designer Lead Game Designer Narrative Game Writer

• Розробляв механіки та фічі, кор-лупи, прогресії, мета-ігрові • Визначав загальну геймдизайн-стратегію проєкту: архітектура • Розробляв повноцінні сюжетні івенти: події, конфлікти, кат-
структури, retention-системи, івенти та монетизацію. систем, прогресія, соціальна взаємодія, конфлікт, економіка, сцени, які підтримували щоденну залученість та оновлення.
баланс. • Писав діалоги, квести з урахуванням контексту гри, темпу й
• Проєктував мокапи інтерфейсу, туторіали, навігацію,
візуальний фідбек, темп і UX-логіку. • Координував команду з 10 осіб (геймдизайнери, програмісти, емоційного балансу між драмою та комедією.
художники), забезпечував синхронність роботи і • Проєктував наративну логіку: умови, гілки, тригери,
• Писав геймдизайн-документацію, створював структуру взаєморозуміння між відділами.
проєкту, пояснював логіку фіч команді. залежності — із повною реалізацією в ArticyDraft.
• Побудував логіку LiveOps: івенти в реальному часі, системи • Інтегрував наратив у левел-дизайн та ігрові системи — історії
• Працював у Unity: збирав левели, інтегрував геймплей, ризику, щотижневі конфлікти, сезонні цикли.
перевіряв реалізацію механік. не існували окремо, а посилювали геймплей через простір і
• Писав і редагував документацію: GDD, технічні флоу, системні взаємодію.
• Тісно співпрацював з програмістами, технічними інтеграції, сценарії розвитку гравця.
дизайнерами, художниками — забезпечуючи єдине бачення • Узгоджував сюжетну лінію з LiveOps, балансом і тематикою
гри. • Перевіряв реалізацію фіч у білдах, контролював технічну івентів — працював із внутрішніми продюсерами, аналітиками
відповідність геймдизайну та його відчуття в грі. та художниками.
• Аналізував метрики, готував фічі до A/B тестів, враховував
показники у наступних ітераціях. • Брав участь у плейтестах, аналізував поведінку гравців, • Вів наративну документацію, а також курував копірайтерів і
доопрацьовував системи згідно з фідбеком фокус-груп. локалізацію для маркетингових інтеграцій (Google, Apple).
• Інтегрував наратив як частину геймплею: формував
сюжетну логіку, івенти, сценарії, які підтримували механіку. • Забезпечував узгодженість всіх елементів гри: від загальної ідеї • Брав участь у brainstorm-сесіях, рев’ю текстів, командних та
до візуального стилю, логіки прогресії та щоденного досвіду продюсерських пітчах, командному сторібілдінгу.
• Пітчив ідеї перед видавцем, працював разом з командою гравця.
паблішера над доопрацюванням і запуском проєктів.
• Планував оновлення, будував довгострокове бачення продукту,
аналізував ринок і конкурентів.
Проєкти
Масштабний PvP-сервер з відкритим світом, survival-
механіками та системами соціальної взаємодії, створений
на базі Minecraft. Я вів цей проєкт від ідеї до реалізації: під
моїм керівництвом була побудована комплексна дизайн-
Один із найуспішніших мобільних проєктів система, що охоплює core-геймплей, економіку, баланс
ризиків і винагород, соціальні взаємодії та retention-
десятиліття з понад 100 млн гравців — і значна механіки.
частина контенту, який повертав і утримував цих Critical World досліджує поведінку гравця в умовах повної
гравців, була створена мною. свободи — усі геймплейні рішення спрямовані на
стимуляцію реальної соціальної напруги через дизайн
Playrix — це мультинаціональна компанія з середовища. Робота в Urmobi — це геймдизайнерський хардкор: десятки
гігантським продакшеном і високим порогом прототипів, десятки жанрів, десятки гіпотез. У цьому темпі я
Проєкт проходить бета-тестування у закритих фокус-
якості, в якій я не просто писав історії — я групах. Завдяки цьому я маю можливість відслідковувати
навчився швидко генерувати ідеї, адаптуватися до фідбеку
проєктував досвід. живу поведінку гравців, бачити, як формуються альянси, ринку, працювати з аналітикою й ухвалювати рішучі
відбувається зрада чи співпраця, і оперативно адаптувати продакшен-рішення.
Івенти, які я створював, були інтегровані в системи на основі реальних даних. Я вів повний цикл розробки — кожному проєкті я був
LiveOps-структуру гри, кожна подія ставала
відповідальним за весь геймдизайн, курував команду й
частиною ігрового циклу: запускала щоденні доводив продукт до запуску.
сесії, генерувала приводи для повернення,
Мені доводилося мислити ширше, працювати у різних
формувала коротко- та довгострокові цілі.
жанрах в hybrid-casual та midcore-проєтів, експериментувати
Мої сюжетні івенти входили в топи App Store та з retention-системами, механіками та фічами.
Google Play, ставали частинами сезонних Цей досвід дав мені не лише розуміння того, як працює
кампаній і напряму впливали на ключові метрики ринок, а й універсальність як геймдизайнера, що може
продукту. зануритися в будь-який жанр і швидко дати результат.
Додаткові компетенції
Менеджмент Інші навики

Я маю досвід фасилітації команд і організації процесів у
геймдеві та IT-проєктах. Умію структурувати задачі,
• Unity (базовий рівень): використовував для простих
прототипів та левел-дизайну.
організовувати комунікацію між ролями (арт, дев, наратив,
продюсер), передбачати ботлнеки в обговореннях та
• Figma, Miro: створення мокапів, вайрфреймів і флоу для
геймплейних фіч.
об’єднувати команду навколо спільного бачення.
• Інші інструменти геймдизайну: ArticyDraft, GitHub,
Я добре знайомий з Agile-методологіями не лише як учасник, LocDirect.
а й у ролі лідера. Саме тому я знаю, як будувати процес — • Інструменти проєктного менеджменту: Jira, Asana, Slack,
від планування задач до контролю дедлайнів — зберігаючи Con uence, Notion.
при цьому гнучкість, необхідну для креативних рішень.
Це те, що вирізняє мене як геймдизайнера: я не просто
створюю фічі — я гарантую, що команда їх розуміє,
приймає й впроваджує без фрустрації.
fl
Я працював над проєктами різного масштабу — від мобільних хітів до PvP-серверів і
експериментальних прототипі. Був частиною гігантських F2P-машин і запускав ігри з нуля.

У всіх цих проєктах я відповідав за системи, які керують досвідом гравця — від кор-лупів до
LiveOps, від онбордингу до глибоких мета-структур.
Мій фокус завжди був на тому, щоб зробити дизайн зрозумілим, гнучким і потужним — таким, що
викликає емоції й тримає гравця в грі.

Я вмію працювати в межах великих продакшенів, жити в дедлайнах і тримати фокус на продукті.
Я не боюся великих структур чи амбітних систем і завжди шукаю баланс між тим, що цікаво
гравцю, і тим, що вигідно бізнесу.

Similar candidates

All similar candidates


Compare your requirements and salary with other companies' jobs: