• File

Нікіта Veteran

3D-дизайнер

Considering positions:
3D-дизайнер, Оператор друку
Age:
26 years
City of residence:
Irpin
Ready to work:
Kyiv

Contact information

The job seeker has entered a phone number .

Name, contacts and photo are only available to registered employers. To access the candidates' personal information, log in as an employer or sign up.

Uploaded file

The file contains 4 more pages.

Quick view version

This resume is posted as a file. The quick view option may be worse than the original resume.

НІКІТА ПАРИГІН
3D-художник · 3D-моделер (Blender)
Game-ready та стилізовані 3D-ассети

ПОРТФОЛІО РОБІТ | Рівень: стажер / junior 3D-художник

КОНТАКТИ ПОСИЛАННЯ
• Email: [open contact info](look above in the "contact info" section) • ArtStation: https://www.artstation.com/user-
• Телефон: [open contact info](look above in the "contact info" section)
• Місто: Ірпінь, віддалено • Behance: https://www.behance.net/f05fdae9

ПРО МЕНЕ / ПРОФЕСІЙНИЙ ПРОФІЛЬ

Нікіта Паригін — 3D-художник-початківець (стажер), що спеціалізується на 3D-моделюванні у
Blender. Працює над game-ready та стилізованими ассетами: реквізитом, hard-surface-об'єктами
і стилізованими персонажами.

Портфоліо охоплює різні напрями — від реалістичного PBR-реквізиту до стилізованих ігрових
об'єктів і персонажного моделювання, що демонструє широту базових навичок та готовність
працювати в різних артстилях. Орієнтований на розвиток у напрямі game-ready пайплайну з
акцентом на чисту топологію, коректну UV-розгортку, оптимізацію та якісне текстурування.
Уважно ставиться до референсів, відкритий до фідбеку та самостійно опановує нові
інструменти.

Кар'єрна мета та бажана спеціалізація:

 Прагну розвиватися у сфері 3D-графіки та комп’ютерної графіки.
 Найбільше мене цікавлять напрямки Motion Design, створення анімації та візуальних
ефектів.
 Також розглядаю можливість розвитку в GameDev, зокрема у створенні 3D-моделей,
анімації та контенту для ігрових проєктів. Маю високу мотивацію до навчання,
професійного зростання та освоєння нових інструментів і технологій.

КЛЮЧОВІ НАВИЧКИ ТА КОМПЕТЕНЦІЇ

Hard skills:
 Полігональне 3D-моделювання (реквізит, hard-surface-об'єкти).
 Стилізоване та реалістичне моделювання, робота над силуетом і пропорціями.
 Персонажне моделювання.
 UV-розгортка та оптимізація.
 Рендеринг та налаштування студійного світла.

Soft skills:
 Уважність до референсів і деталей, акуратність у роботі.
 Готовність приймати та опрацьовувати фідбек.
 Самонавчання та опанування нових інструментів.
 Дисциплінованість і дотримання дедлайнів.

ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ТА ІНСТРУМЕНТИ

 Blender — основний DCC-пакет: моделювання, текстурування, освітлення, рендеринг.

ПОРТФОЛІО РОБІТ

У розділі представлено сім робіт. Для кожної вказано тип ассету, застосовані техніки та
навчальні результати. Кастомні нові проєкти додано на перші позиції.

Робота 1. FPV-дрон з бойовою частиною (кастомний мілітарі-проєкт)

Тип / категорія Реалістичний ігровий/військовий реквізит (hard-surface, military prop)

Завдання (бриф) Створення деталізованої моделі сучасного FPV квадрокоптера з
закріпленим боєприпасом за референсами реальних прототипів.

Застосовані техніки Складне hard-surface моделювання рами (карбонова текстура), плати
керування, двигунів (2807), пропелерів, антени та кабель-
менеджменту. Реалістичні процедурні та PBR матеріали (пластик,
метал, обмотка ізолентою). Моделювання боєприпасу з хвостовим
оперенням та системою ініціації.

ПЗ та рушій рендеру Blender; Cycles.

Що відпрацьовано Робота з великою кількістю дрібних деталей (high-detail hard surface);
інтеграція різних складних матеріалів в одному об'єкті; композитинг
моделі з фото-фоном навколишнього середовища.
Робота 2. Реалістичний реквізит «Пожежний вогнегасник Amerex»

Тип / категорія Реалістичний ігровий реквізит (game prop, PBR)

Завдання (бриф) Створення фотореалістичного ассету промислового вогнегасника
Amerex зі слідами тривалої експлуатації за референсом.

Застосовані техніки Полігональне моделювання hard-surface елементів (циліндричний
балон, запірно-пусковий механізм, манометр, металевий ланцюжок з
чекою, раструб). Глибоке PBR-текстурування: потертості фарби до
металу, іржа, забруднення, пил. Інтеграція деталізованих технічних
декалей (наліпок), що відшаровуються.

ПЗ та рушій рендеру Blender; Cycles.

Що відпрацьовано Детальна робота з картами текстур (Roughness, Normal, Metallic) для
реалістичного відображення зносу металу та гуми; точність передачі
пропорцій технічного виробу.
Робота 3. Стилізований персонаж «Шаман»

Тип / категорія Стилізований персонаж (character art)

Завдання (бриф) Створення персонажу за референсом.

Застосовані техніки Персонажне моделювання, багатоелементна композиція. Органічні
елементи: хутро, пір'я, роги. Стилізоване текстурування, рунічні
візерунки на масці. Емісійні матеріали (очі, амулет), освітлення кадру.

ПЗ та рушій рендеру Blender; Cycles.

Що відпрацьовано Складний силует і багатоелементний персонаж; поєднання твердих і
м'яких поверхонь; стилізоване текстурування; художня подача кадру.
Робота 4. Стилізовані ігрові об'єкти: крижаний череп і граната

Тип / категорія Стилізований ігровий реквізит (stylized props)

Завдання (бриф) Створити точну копію гранати Джинкс за референсом. Розробити та
змоделювати власну стилізовану версію гранати на основі
оригінального дизайну.

Застосовані техніки Hard-surface-моделювання двох об'єктів у єдиному артстилі.
Стилізоване текстурування з емісійними акцентами (крижане світіння,
неонові написи). Чіткий силует.

ПЗ та рушій рендеру Blender; Cycles.

Що відпрацьовано Стилізація; робота з емісійними матеріалами; збереження єдності
артстилю в наборі об'єктів.
Робота 5. Реалістичний реквізит «Радіоактивні бочки»

Тип / категорія Реалістичний ігровий реквізит (game prop, PBR)

Завдання (бриф) Створення бочки за референсом.

Застосовані техніки Полігональне моделювання циліндричного реквізиту. Реалістичне
PBR-текстурування: метал, іржа, забруднення. Декалі
попереджувальних знаків; налаштування метал/шорсткість.

ПЗ та рушій рендеру Blender; Cycles.

Що відпрацьовано Реалістичні PBR-матеріали; робота з картами зносу та бруду;
читабельність реквізиту.
Робота 6. Hard-surface-механізм «Турбіна». Анімація.

Тип / категорія Hard-surface-об'єкт (механічний)

Завдання (бриф) Відпрацювати навички анімації обертання та роботи складних
радіальних вузлів.

Застосовані техніки Hard-surface-моделювання складної радіальної механіки. Деталізація
поверхонь; радіальні масиви/симетрія. Матеріали метал/пластик з
акцентними елементами; студійне освітлення.

ПЗ та рушій рендеру Blender; Eevee.

Що відпрацьовано Точність hard-surface-форм; робота з радіальними масивами;
читабельність дрібних деталей; налаштування механічної анімації.

[Місце для зображення: Рис. 4. Механізм «Турбіна»]

Робота 7. Hard-surface-механізм «Блендер». Анімація.

Тип / категорія Hard-surface-об'єкт (механічний)

Завдання (бриф) Відпрацювати навички деталізації та механічної анімації лопатей.

Застосовані техніки Hard-surface-моделювання складної радіальної механіки. Деталізація
поверхонь; радіальні масиви/симетрія. Матеріали метал/пластик з
акцентними елементами; студійне освітлення.

ПЗ та рушій рендеру Blender; Eevee.

Що відпрацьовано Точність hard-surface-форм; робота з радіальними масивами;
читабельність дрібних деталей.
ОСВІТА ТА ПІДВИЩЕННЯ КВАЛІФІКАЦІЇ

 КіМУ, спеціальність: будівництво та архітектура

More resumes of this candidate

Similar candidates

All similar candidates


Compare your requirements and salary with other companies' jobs: