Ukraine's #1 job service
Personal information hidden
This job seeker has chosen to hide his personal information and contact info. You can contact him using this page: https://www.work.ua/resumes/19844347/
3D-художник
- City of residence:
- Dnipro
- Ready to work:
- Dnipro, Remote
Contact information
Name, contacts and photo are only available to registered employers. To access the candidates' personal information, log in as an employer or sign up.
Uploaded file
Quick view
version
This resume is posted as a file. The quick view option may be worse than the original resume.
ПРОФІЛЬ
Middle 3D Artist з 3+ роками досвіду в геймдеві та комерційних проєктах. Спеціалізація —
character modeling, environment та hard surface. Досвід повного циклу: від концепту до
фінального асету готового до інтеграції в движок. Вільно працюю з high-poly → low-poly
pipeline, PBR-текстурингом та оптимізацією під мобільні та PC платформи. Швидко
адаптуюсь до арт-стайлу команди, розумію технічні обмеження і закриваю задачі в строк.
ДОСВІД РОБОТИ
Роман Кучеренко
3D Artist / Tech Artist Middle 3D Artist | Gamedev Studio 2021 – 2024
Персонажі
КОНТАКТИ • Розробив 50+ персонажів повного циклу (high-poly sculpt → retopo → UV → texturing →
hand-off): герої, вороги, NPC для мобільних ігор
📧 [open contact info ](look above in the "contact info" section)
• Розробляв персонажів із кількома візуальними станами — базова, прокачані та
📱 Telegram: @zymeth
альтернативні форми, включно з фазами босів; використовував спільний rig і texture set, а
📍 Дніпро, Україна додаткові елементи реалізовував окремими mesh-об’єктами, що дозволяло зберігати
🔗 portfolio inst: zymeth.exe сумісність із базовим персонажем без переналаштування рігу
• Середній обсяг персонажа: 4 000–8 000 трикутників, 2K PBR-текстури — відповідно до
ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ технічних лімітів платформи
• Sculpting в ZBrush, ретопологія в Blender, текстуринг у Substance Painter з кастомними
▪ Blender
smart materials
▪ ZBrush
▪ Substance Painter Environment та Props
▪ Substance Designer • Побудував 4 повноцінних ігрових рівні: modular kit із reusable-асетів, оптимізованих під
▪ Adobe Photoshop draw call budget
▪ MidJourney / AI tools • Розробив бібліотеку пропів (50+ юнітів) — архітектура, рослинність, інтер'єр —для
▪ Marmoset Toolbag мобільного рендеру
• Texture atlasing та instancing для скорочення навантаження на GPU
НАВИЧКИ Pipeline та взаємодія
▪ Character Modeling
• Щоденна взаємодія з Game Designer і Art Director: розбір концептів, технічного ТЗ,
ітерації за фідбеком
▪ Environment / Props
▪ Hard Surface • Учасник Scrum-команди: planning, daily stand-up, review — вміння оцінювати задачі і
▪ Organic Sculpting
вкладатись у дедлайни
▪ Low-poly / High-poly • Документував гайдлайни для нових артистів: naming convention, export settings, LOD-
▪ UV Unwrapping стандарти
▪ PBR Texturing Freelance 3D Artist | 2024 – по т.ч.
▪ Оптимізація під движок
• Комерційні замовлення: персонажі, рекламна графіка, продуктова візуалізація для B2B
▪ Rigging (базовий)
та B2C клієнтів
• AI-асистований pipeline (MidJourney + Photoshop) для швидкого прототипування
МОВИ концептів та генерації текстурних референсів
Українська — вільно • Самостійне ведення проєктів від бріфу до фінального рендеру, комунікація з
Російська — вільно замовниками
Англійська — технічна
ТЕХНІЧНІ КОМПЕТЕНЦІЇ
ОСВІТА Modeling: organic sculpting, hard surface, modular environment, retopology
Texturing: PBR workflow, hand-painted
Магістр
Комп'ютерна інженерія Оптимізація: LOD, atlas, draw call reduction, polycount budget під mobile / PC
ДНУ ім. Олеся Гончара Rendering: Substance Painter, Cycles / EEVEE в Blender
Engines: досвід підготовки асетів під Unity та Unreal Engine (FBX export, materials setup)
ДОДАТКОВО
• Швидко занурююсь в новий арт-стайл — адаптую пайплайн під вимоги конкретної
команди без тривалого онбордингу
• Комфортно приймаю і даю фідбек: розумію різницю між «мені не подобається» і «це
технічно неправильно»
• Досвід роботи в умовах жорстких технічних обмежень (мобільний геймдев) — звичка
рахувати trис та пам'ять
• Самодисципліна фрілансера: вмію планувати час, комунікувати по статусу без нагадувань
Middle 3D Artist з 3+ роками досвіду в геймдеві та комерційних проєктах. Спеціалізація —
character modeling, environment та hard surface. Досвід повного циклу: від концепту до
фінального асету готового до інтеграції в движок. Вільно працюю з high-poly → low-poly
pipeline, PBR-текстурингом та оптимізацією під мобільні та PC платформи. Швидко
адаптуюсь до арт-стайлу команди, розумію технічні обмеження і закриваю задачі в строк.
ДОСВІД РОБОТИ
Роман Кучеренко
3D Artist / Tech Artist Middle 3D Artist | Gamedev Studio 2021 – 2024
Персонажі
КОНТАКТИ • Розробив 50+ персонажів повного циклу (high-poly sculpt → retopo → UV → texturing →
hand-off): герої, вороги, NPC для мобільних ігор
📧 [
• Розробляв персонажів із кількома візуальними станами — базова, прокачані та
📱 Telegram: @zymeth
альтернативні форми, включно з фазами босів; використовував спільний rig і texture set, а
📍 Дніпро, Україна додаткові елементи реалізовував окремими mesh-об’єктами, що дозволяло зберігати
🔗 portfolio inst: zymeth.exe сумісність із базовим персонажем без переналаштування рігу
• Середній обсяг персонажа: 4 000–8 000 трикутників, 2K PBR-текстури — відповідно до
ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ технічних лімітів платформи
• Sculpting в ZBrush, ретопологія в Blender, текстуринг у Substance Painter з кастомними
▪ Blender
smart materials
▪ ZBrush
▪ Substance Painter Environment та Props
▪ Substance Designer • Побудував 4 повноцінних ігрових рівні: modular kit із reusable-асетів, оптимізованих під
▪ Adobe Photoshop draw call budget
▪ MidJourney / AI tools • Розробив бібліотеку пропів (50+ юнітів) — архітектура, рослинність, інтер'єр —для
▪ Marmoset Toolbag мобільного рендеру
• Texture atlasing та instancing для скорочення навантаження на GPU
НАВИЧКИ Pipeline та взаємодія
▪ Character Modeling
• Щоденна взаємодія з Game Designer і Art Director: розбір концептів, технічного ТЗ,
ітерації за фідбеком
▪ Environment / Props
▪ Hard Surface • Учасник Scrum-команди: planning, daily stand-up, review — вміння оцінювати задачі і
▪ Organic Sculpting
вкладатись у дедлайни
▪ Low-poly / High-poly • Документував гайдлайни для нових артистів: naming convention, export settings, LOD-
▪ UV Unwrapping стандарти
▪ PBR Texturing Freelance 3D Artist | 2024 – по т.ч.
▪ Оптимізація під движок
• Комерційні замовлення: персонажі, рекламна графіка, продуктова візуалізація для B2B
▪ Rigging (базовий)
та B2C клієнтів
• AI-асистований pipeline (MidJourney + Photoshop) для швидкого прототипування
МОВИ концептів та генерації текстурних референсів
Українська — вільно • Самостійне ведення проєктів від бріфу до фінального рендеру, комунікація з
Російська — вільно замовниками
Англійська — технічна
ТЕХНІЧНІ КОМПЕТЕНЦІЇ
ОСВІТА Modeling: organic sculpting, hard surface, modular environment, retopology
Texturing: PBR workflow, hand-painted
Магістр
Комп'ютерна інженерія Оптимізація: LOD, atlas, draw call reduction, polycount budget під mobile / PC
ДНУ ім. Олеся Гончара Rendering: Substance Painter, Cycles / EEVEE в Blender
Engines: досвід підготовки асетів під Unity та Unreal Engine (FBX export, materials setup)
ДОДАТКОВО
• Швидко занурююсь в новий арт-стайл — адаптую пайплайн під вимоги конкретної
команди без тривалого онбордингу
• Комфортно приймаю і даю фідбек: розумію різницю між «мені не подобається» і «це
технічно неправильно»
• Досвід роботи в умовах жорстких технічних обмежень (мобільний геймдев) — звичка
рахувати trис та пам'ять
• Самодисципліна фрілансера: вмію планувати час, комунікувати по статусу без нагадувань
Similar candidates
-
3D-візуалізатор
Odesa, Remote -
3D-визуализатор
Remote -
Моделер
18000 UAH, Mykolaiv, Remote -
Моделер
Kharkiv, Remote -
3D-дизайнер
25000 UAH, Kyiv, Remote -
Графічний дизайнер
Remote