- Файл
Руслан
Game designer
Контактная информация
Соискатель указал телефон и эл. почту.
Фамилия, контакты и фото доступны только для зарегистрированных работодателей. Чтобы получить доступ к личным данным кандидатов, войдите как работодатель или зарегистрируйтесь.
Получить контакты этого кандидата можно на странице https://www.work.ua/resumes/17249536/
Загруженный файл
Файл содержит еще 1 страницу.
Версия для быстрого просмотраЭто резюме размещено в виде файла. Эта версия для быстрого просмотра может быть хуже, чем оригинал резюме.
Привіт!
Мене звати Руслан, я геймдизайнер із 5+ роками досвіду у розробці
гібридн-казуальних, midcore- та hardcore-проєктів. Працював у ролі
generalist-спеціаліста, наративника та ліда, охоплюючи весь цикл:
від концептів і геймплейних систем до LiveOps - підтримки.
Я створював механіки, фічі, ігрові петлі, UI/UX логіку, прогресії,
нарратив, монетизацію та левел-дизайн. Працював з Unity,
документував і впроваджував фічі самостійно, керував командами
та координував роботу між відділами.
Маю сильне розуміння того, як побудувати ігрову систему, що
працює на утримання, задоволення гравця й бізнес мету. Я
перетворюю дизайн-ідеї на ігрові рішення, які приносять результат!
[
[
[
Досвід роботи
Game Designer Lead Game Designer Narrative Game Writer
• Розробляв механіки та фічі, кор-лупи, прогресії, мета-ігрові • Визначав загальну геймдизайн-стратегію проєкту: архітектура • Розробляв повноцінні сюжетні івенти: події, конфлікти, кат-
структури, retention-системи, івенти та монетизацію. систем, прогресія, соціальна взаємодія, конфлікт, економіка, сцени, які підтримували щоденну залученість та оновлення.
баланс. • Писав діалоги, квести з урахуванням контексту гри, темпу й
• Проєктував мокапи інтерфейсу, туторіали, навігацію,
візуальний фідбек, темп і UX-логіку. • Координував команду з 10 осіб (геймдизайнери, програмісти, емоційного балансу між драмою та комедією.
художники), забезпечував синхронність роботи і • Проєктував наративну логіку: умови, гілки, тригери,
• Писав геймдизайн-документацію, створював структуру взаєморозуміння між відділами.
проєкту, пояснював логіку фіч команді. залежності — із повною реалізацією в ArticyDraft.
• Побудував логіку LiveOps: івенти в реальному часі, системи • Інтегрував наратив у левел-дизайн та ігрові системи — історії
• Працював у Unity: збирав левели, інтегрував геймплей, ризику, щотижневі конфлікти, сезонні цикли.
перевіряв реалізацію механік. не існували окремо, а посилювали геймплей через простір і
• Писав і редагував документацію: GDD, технічні флоу, системні взаємодію.
• Тісно співпрацював з програмістами, технічними інтеграції, сценарії розвитку гравця.
дизайнерами, художниками — забезпечуючи єдине бачення • Узгоджував сюжетну лінію з LiveOps, балансом і тематикою
гри. • Перевіряв реалізацію фіч у білдах, контролював технічну івентів — працював із внутрішніми продюсерами, аналітиками
відповідність геймдизайну та його відчуття в грі. та художниками.
• Аналізував метрики, готував фічі до A/B тестів, враховував
показники у наступних ітераціях. • Брав участь у плейтестах, аналізував поведінку гравців, • Вів наративну документацію, а також курував копірайтерів і
доопрацьовував системи згідно з фідбеком фокус-груп. локалізацію для маркетингових інтеграцій (Google, Apple).
• Інтегрував наратив як частину геймплею: формував
сюжетну логіку, івенти, сценарії, які підтримували механіку. • Забезпечував узгодженість всіх елементів гри: від загальної ідеї • Брав участь у brainstorm-сесіях, рев’ю текстів, командних та
до візуального стилю, логіки прогресії та щоденного досвіду продюсерських пітчах, командному сторібілдінгу.
• Пітчив ідеї перед видавцем, працював разом з командою гравця.
паблішера над доопрацюванням і запуском проєктів.
• Планував оновлення, будував довгострокове бачення продукту,
аналізував ринок і конкурентів.
Проєкти
Масштабний PvP-сервер з відкритим світом, survival-
механіками та системами соціальної взаємодії, створений
на базі Minecraft. Я вів цей проєкт від ідеї до реалізації: під
моїм керівництвом була побудована комплексна дизайн-
Один із найуспішніших мобільних проєктів система, що охоплює core-геймплей, економіку, баланс
ризиків і винагород, соціальні взаємодії та retention-
десятиліття з понад 100 млн гравців — і значна механіки.
частина контенту, який повертав і утримував цих Critical World досліджує поведінку гравця в умовах повної
гравців, була створена мною. свободи — усі геймплейні рішення спрямовані на
стимуляцію реальної соціальної напруги через дизайн
Playrix — це мультинаціональна компанія з середовища. Робота в Urmobi — це геймдизайнерський хардкор: десятки
гігантським продакшеном і високим порогом прототипів, десятки жанрів, десятки гіпотез. У цьому темпі я
Проєкт проходить бета-тестування у закритих фокус-
якості, в якій я не просто писав історії — я групах. Завдяки цьому я маю можливість відслідковувати
навчився швидко генерувати ідеї, адаптуватися до фідбеку
проєктував досвід. живу поведінку гравців, бачити, як формуються альянси, ринку, працювати з аналітикою й ухвалювати рішучі
відбувається зрада чи співпраця, і оперативно адаптувати продакшен-рішення.
Івенти, які я створював, були інтегровані в системи на основі реальних даних. Я вів повний цикл розробки — кожному проєкті я був
LiveOps-структуру гри, кожна подія ставала
відповідальним за весь геймдизайн, курував команду й
частиною ігрового циклу: запускала щоденні доводив продукт до запуску.
сесії, генерувала приводи для повернення,
Мені доводилося мислити ширше, працювати у різних
формувала коротко- та довгострокові цілі.
жанрах в hybrid-casual та midcore-проєтів, експериментувати
Мої сюжетні івенти входили в топи App Store та з retention-системами, механіками та фічами.
Google Play, ставали частинами сезонних Цей досвід дав мені не лише розуміння того, як працює
кампаній і напряму впливали на ключові метрики ринок, а й універсальність як геймдизайнера, що може
продукту. зануритися в будь-який жанр і швидко дати результат.
Додаткові компетенції
Менеджмент Інші навики
Я маю досвід фасилітації команд і організації процесів у
геймдеві та IT-проєктах. Умію структурувати задачі,
• Unity (базовий рівень): використовував для простих
прототипів та левел-дизайну.
організовувати комунікацію між ролями (арт, дев, наратив,
продюсер), передбачати ботлнеки в обговореннях та
• Figma, Miro: створення мокапів, вайрфреймів і флоу для
геймплейних фіч.
об’єднувати команду навколо спільного бачення.
• Інші інструменти геймдизайну: ArticyDraft, GitHub,
Я добре знайомий з Agile-методологіями не лише як учасник, LocDirect.
а й у ролі лідера. Саме тому я знаю, як будувати процес — • Інструменти проєктного менеджменту: Jira, Asana, Slack,
від планування задач до контролю дедлайнів — зберігаючи Con uence, Notion.
при цьому гнучкість, необхідну для креативних рішень.
Це те, що вирізняє мене як геймдизайнера: я не просто
створюю фічі — я гарантую, що команда їх розуміє,
приймає й впроваджує без фрустрації.
fl
Я працював над проєктами різного масштабу — від мобільних хітів до PvP-серверів і
експериментальних прототипі. Був частиною гігантських F2P-машин і запускав ігри з нуля.
У всіх цих проєктах я відповідав за системи, які керують досвідом гравця — від кор-лупів до
LiveOps, від онбордингу до глибоких мета-структур.
Мій фокус завжди був на тому, щоб зробити дизайн зрозумілим, гнучким і потужним — таким, що
викликає емоції й тримає гравця в грі.
Я вмію працювати в межах великих продакшенів, жити в дедлайнах і тримати фокус на продукті.
Я не боюся великих структур чи амбітних систем і завжди шукаю баланс між тим, що цікаво
гравцю, і тим, що вигідно бізнесу.
Похожие кандидаты
-
Game designer
20000 грн, Удаленно, Луцк -
Гейм-дизайнер
Удаленно -
Гейм-дизайнер
25000 грн, Удаленно, Каменское -
Гейм-дизайнер
30000 грн, Удаленно, Днепр -
Game Designer Ui
20000 грн, Удаленно -
Гейм-дизайнер
20000 грн, Удаленно