Вживання російської небезпечне

Чому ми так вважаємо
Перейти на українську
Зареєструватися
  • Файл

Олександр

AI engineer

Рассматривает должности:
AI engineer, AI Orchestration Engineer, Generative AI Engineer
Возраст:
27 лет
Город проживания:
Житомир
Готов работать:
Житомир, Киев, Львов, Удаленно

Контактная информация

Соискатель указал телефон и эл. почту.

Фамилия, контакты и фото доступны только для зарегистрированных работодателей. Чтобы получить доступ к личным данным кандидатов, войдите как работодатель или зарегистрируйтесь.

Загруженный файл

Версия для быстрого просмотра

Это резюме размещено в виде файла. Эта версия для быстрого просмотра может быть хуже, чем оригинал резюме.

Domansky Oleksandr
AI Engineering & Orchestration

INFO SUMMARY

Address Zhytomyr , 10020, Розробник ігор із 10+ роками досвіду на Unity3D та C#, який пройшов шлях від
Ukraine класичної розробки до AI Orchestration Engineer. З 2024 року вибудовую AI-
Phone [открыть контакты](см. выше в блоке «контактная информация»)
процеси в ігровій студії — від генерації арту та відео до автоматизації production-
пайплайну та власних AI-інструментів для Unity. У 2026 перевів команду на Unity
[открыть контакты](см. выше в блоке «контактная информация»)
MCP, зв'язавши LLM-агентів напряму з Unity Editor. Поєдную глибоку експертизу
Email
в gamedev із сучасним AI-інжинірингом та оркестрацією.
DATE 23/07/1998
AI Engineering & Orchestration
Генерація зображень: Stable Diffusion і ComfyUI: кастомні workflow, batch-
SKILLS
генерація. Контроль через ControlNet, inpainting/outpainting, img2img, upscaling.
Unity Developer, Unity Engine
Готую ассети під продакшн: іконки, персонажі, фони, UI.
Файнтюн моделей: Тренування LoRA під стиль студії, від підготовки датасету до
C, C++, C#, HTML, PHP, Lua, JSON,
XML, SQL підбору параметрів.
Генерація відео: AI-відео та анімації(AnimateDiff, image-to-video.
GitHub, GitLab, Docker, CI/CD
LLM та агенти: Llama та DeepSeek локально плюс API (Claude, GPT, Gemini).
Visual Studio, VS Code, Notepad++ Prompt engineering. У продакшні: тексти, локалізація, діалоги, контент рівнів,
Adobe: Photoshop, Illustrator, AE ревʼю коду. Агентів будую через MCP з tool-calling.
3D Modeling: SketchUp, Blender, AI-асистована розробка: Claude Code та Gemini, пишу під них власні
CINEMA 4D, MagicVoxel, інструменти, MCP-сервери та agent skills. Під кожен проєкт налаштовую
VoxelSuite
окремий workflow (контекст, правила, пайплайн агентів) під його стек і задачі.
AI Generation: Stable Diffusion, Витрати тримаю під контролем: підбираю модель під задачу, стежу за токенами
ComfyUI, ControlNet, LoRA-
обучение, Flux, image-to-video. й вартістю.
AI Orchestration & Engineering: AI Speech & Real-time AI: Пайплайн перекладу живих трансляцій: speech-to-text і
Orchestration, LLM-агенты, MCP, переклад через Whisper, субтитри та озвучка через TTS, синхронний вивід в OBS.
Unity MCP
AI-оркестрація: Автоматизовані пайплайни, що ведуть контент від концепту до
Security: Anti-Cheat, Anti- інтеграції без ручних кроків. Власні AI-інструменти та редакторські розширення
Tampering, Networking Security,
Data Protection,Secure API & на C#. Unity MCP для підключення LLM-агентів напряму до редактора.
Backend, Reverse Engineering
Defense, SAST Впровадження: Перевів команду на AI-first: документація, гайдлайни, навчання.
Сам зібрав і налаштував локальний AI-риг (GPU-станція) під self-hosted моделі,
Firebase, IS, Unity Cloud, AdMob,
Remote Config, Facebook, Google розгорнув ComfyUI зі Stable Diffusion, локальні LLM (Ollama/llama.cpp) і Whisper.
Play Services, Mixamo, Profiler, Підняв CI/CD для пайплайнів. Зробив індексацію локальних баз для RAG
LogCat, Trello, Notion
(векторний пошук по власних даних).
WORK EXPERIENCE
Co-Founder & Developer & AI Orchestration Engineer · TraffApp 4 y. 3 m.
Dec. 2021 – Mar. 2026
Студія фокусувалася на розробці невеликих ігор із захопливим та простим геймплеєм
(клікери, симулятори, match-3). Я брав участь у всьому циклі розробки — від концепції
до релізу, - а з 2024 року ініціював і очолив перехід студії на AI-процеси.
Основні обов'язки:
Повна участь у створенні ігор — від ідеї та концепції до реалізації та запуску.
Проєктування та розробка ігрових механік, рівнів, систем та інтерфейсів.
Програмування на Unity3D / C# для створення ігрового процесу.
Спільне ухвалення рішень щодо монетизації та просування, участь у
маркетингових кампаніях та продажах.
Тестування та оптимізація ігор.
Взаємодія з партнерами та командою для досягнення спільних цілей.

AI-трансформація студії (2024 → 2026):
Етап 1 — AI-генерація контенту (2023). Почав із заміни найвужчого місця — арт-
пайплайну:
Розгорнув та налаштував Stable Diffusion + ComfyUI: зібрав кастомні workflow
під стиль студії, навчив LoRA на референсах наших ігор для консистентної
генерації.
Перевів на AI створення 2D-арту, іконок монстрів, splash-екранів, фонів та UI-
елементів.
Етап 2 — впровадження в команду та пайплайн (2024–2025). Перетворив
особисті напрацювання на спільний інструмент студії:
Описав та задокументував workflow, склав бібліотеку промптів і пресетів,
провів навчання художника та розробників — команда перейшла з ручної
відмальовки на AI-асистований пайплайн.
Підключив LLM (DeepSeek, Llama) до рутини: генерація та локалізація
текстів, діалогів та контенту рівнів.
Стандартизував процес «концепт → AI-генерація → доведення у
Photoshop/Blender → імпорт в Unity», що в рази прискорило випуск ассетів
та знизило вартість production.
Етап 3 — AI-оркестрація та власні інструменти (2025). Перейшов від окремих
інструментів до пов'язаних конвеєрів:
Спроєктував та реалізував власні AI-інструменти та редакторські
розширення для Unity (C#) — автоматизація імпорту та нарізки спрайтів,
генерація та розстановка ассетів, рутинні операції просто в Editor.
Зв'язав генеративні моделі та LLM-агентів у єдині автоматизовані
пайплайни (оркестрація), прибравши ручні кроки між генерацією та
інтеграцією контенту в проєкт.
Етап 4 — перехід команди на Unity MCP (2026). Перевів усю команду в AI-first
режим:
Впровадив Unity MCP, підключивши LLM-агентів напряму до Unity Editor —
автоматизація операцій зі сценами, ассетами, GameObject'ами та кодом за
текстовими задачами.
Налаштував робочі процеси та гайдлайни для команди, щоб розробники
керували проєктом через AI-агентів; повністю трансформував production-
процес студії.

Приклади проектів:
Epic Story of Monsters One/Two — акадний клікер з елементами RPG, в
якому гравці розвивають свою команду монстрів, покращуючи їхні
навички та здібності. Гра включає понад 80 монстрів, кожен із
унікальними характеристиками. Простота геймплею, гарна анімація та
легка графіка роблять її ідеальною для гри у будь-який час.
Bitcoin Factory Idle Miner BTC — це симулятор клікера, у якому гравці
будують свою імперію у світі криптовалют. Гра поєднує елементи
стратегії та клікера, дозволяючи гравцям добувати криптовалюту з
використанням різних пристроїв – від HDD та GPU до ASIC. У процесі гри
користувачі можуть модернізувати свої установки, покращувати
обладнання та заробляти пасивний дохід.
Pop Block Puzzle: Match 3 Game — це яскрава та захоплююча гра в жанрі
match-3, в якій гравці повинні групувати однакові блоки желе, щоб
зруйнувати їх та просуватися за рівнями. Кожне рішення потребує
уважності та стратегічного підходу.

EDUCATION

Zhytomyr Agrotechnical Vocational College 3 y. 6 m.
Computer science, Software Engineering
2014-2017
Основи програмування (С, С++, C#)
Алгоритми та структури даних
Бази даних та системи управління базами даних (SQL, MySQL, FoxPro)
Основи веб-розробки (HTML, CSS, PHP)
Об'єктно-орієнтоване програмування (ООП)
Розробка та тестування програмного забезпечення
Комп'ютерні мережі та мережеві технології (TCP/IP, Protocols)
Архітектура комп'ютерів та операційні системи (Windows, Linux)
Кібербезпека та захист інформації
Адміністрація комп'ютерних мереж
Математичні засади інформатики (дискретна математика, теорія
алгоритмів, математична логіка)
Робота з віртуальними машинами та середовищами віртуалізації (VMware,
VirtualBox): налаштування, розгортання та адміністрування віртуальних
серверів та робочих станцій
National Technical University of Ukraine "Igor Sikorsky 1 y. 3 m.
Kyiv Polytechnic Institute"
Software Engineering in Energy Systems
2017-2018
Основи програмування (С, С++)
Алгоритми обробки даних та оптимізація обчислень
Інформаційні технології в енергетиці
Принципи побудови розподілених систем та хмарних обчислень для
потреб енергетики
Електротехніка, електроніка та основи енергетичних технологій

Другие резюме этого кандидата

Похожие кандидаты

Все похожие кандидаты


Сравните свои требования и зарплату с вакансиями других компаний: