• Файл

Василь

3D artist

Вік: 37 років
Місто проживання: Чернівці
Готовий працювати: Дистанційно
Вік:
37 років
Місто проживання:
Чернівці
Готовий працювати:
Дистанційно

Контактна інформація

Шукач вказав телефон .

Прізвище, контакти та світлина доступні тільки для зареєстрованих роботодавців. Щоб отримати доступ до особистих даних кандидатів, увійдіть як роботодавець або зареєструйтеся.

Завантажений файл

Файл містить ще 13 сторінок

Версія для швидкого перегляду

Це резюме розміщено у вигляді файлу. Ця версія для швидкого перегляду може бути гіршою за оригінал резюме.

Junior 3D Artist / GameDev & Product Viz (Blender) | Low-Poly & Visualization

Вітаю! Мене звати Василь мені 37 років. Я — початковий 3D-художник із фокусом на
створенні Low-Poly / Game-Ready асетів та візуалізації. Мій досвід охоплює повний цикл
3D-виробництва, підтверджений оригінальними, самостійно виконаними проєктами.
Ключові Компетенції (Підтверджено у Портфоліо):
- Повний GameDev Пайплайн: Досвід роботи зі скульптингом (High-Poly), ретопологією у
чисту Low-Poly сітку, запіканням (Baking) текстур та текстуруванням.
- Ригінг та Анімація: Створення персонажної болванки, коректний ригінг
та анімація ходьби по складній траєкторії.
- Продуктова Візуалізація (Product Viz):Технічне моделювання High-Poly об'єктів
для 3D-друку та створення фотореалістичних рендерів
(PBR-матеріали, освітлення).
- Environment Art & Сцени: Побудова стилізованих сцен, робота з органікою,
частинками та атмосферним освітленням.

Використовую Програмне Забезпечення:
Blender (Моделінг, Скульптинг, Ригінг, Анімація, Рендеринг)

✅ Чому варто обрати мене:
Моя пристрасть до 3D-графіки та дизайну базується не лише
на технічних навичках, а й на глибокому бажанні створювати щось
виняткове. Я шукаю не просто роботу, а можливість реалізувати
свій потенціал, люблю працюваьту адекватній команді, де всі за
одного, а один за всіх, відданість деталям, прагненням до розвитку.
Я готовий докласти максимум зусиль та ентузіазму у кожен проєкт,
щоб ми могли разом досягати надзвичайних результатів.
Мій перший досвід: Скульптинг-моделювання в Blender.
"Проєкт 'Кукурудза"

(High-Poly Sculpt) (Low-Poly) (Baking) запікання карт
З великою кількістю полігонів. значно меншою кількістю полігонів (Normal, Diffuse, Roughness)
Це дозволяє Low-Poly моделі
виглядати так само деталізовано,
як і High-Poly.

Ця 3D-модель !
може служити декоративним елементом,
додаючи реалізму, глибини,
жвавості та наповненості
у віртуальному середовищі.
Анімаційний ролик створений за допомогою в Blender: "Подорож Зеленого Овалу"
"The Green Orb's Journey"

Мета Проєкту:
Демонстрація руху:
Взаємодія з різними
геометричними фігурами.

Ключові карди:
(Keyframes) для створення плавного
та реалістичного руху,
включаючи стрибки та прискорення.

Основи 3D-анімації:
Продемонструвати розуміння
просторового розташування об'єктів
та їхнього переміщення,
у тривимірному просторі.

Цей короткий анімаційний ролик є практичною вправою,
зосередженою на освоєнні базових принципів анімації у Blender,зокрема таймінгу (Timing) та спійсингу (Spacing).
Проєкт: “Люті шнурки”
“Furious Laces”

UV UNWRAP
Levels of Detail
Ця підготовка дозволяє
(LOD)
запікати деталі з High-Poly моделі
Рівні Деталізації
та застосовувати PBR-текстури.

TEXTURE MAP
Node Tree

“Люті шнурки”— це стилізовані, міцні черевики, створені як ігровий асет
для жанру пригодницьких RPG або фентезі.
Low-Poly манекен: “Геометрична Єва”
(Geometric Eve)

Моделювання цієї моделі Використовувалися прості геометричні
було виконано за технікою примітиви (куби, циліндри) для створення
блокауту (Blockout) основних частин тіла
з використанням референсних зображень (тулуб, голова, кінцівки).
жіночого силуету.

Геометрична Єва — це базова Low-Poly модель жіночого персонажа, створена за допомогою референсних креслень
(Blueprint / Front View). Ця модель служить ідеальною основою для швидкого прототипування, подальшої деталізації
(скульптингу), ретопології або анімації.
“Геометрична Єва” (Geometric Eve)
Перший крок до життя

Анімація Ходи (Walk Cycle):
На цьому етапі Геометрична Єва ожила. Перевірка Складної Траєкторії:
Демонстрація працездатності ригінгу (Armature). Це відео демонструє адаптивну ходу
Плавна і реалістична хода. Геометричної Єви
по гвинтових сходах.

Геометрична Єва перейшла від статичної моделі до підготовленого для анімації персонажа.
Тепер, завдяки скелету, вона готова до позування та створення повноцінних ігрових анімацій.
Скульптінг та Формування:
“3D Zefir Shoez” Базова
ергономічна форма
("Зефірне Взуття") ZEFIR SHOEZ
була створена
методом
цифрового скульптінгу.
Унікальна клітинна
(перфорована) текстура
була реалізована за допомогою
булевих операцій, керованих через
нодову систему. Це дозволило досягти
геометричної точності.

Кожен елемент дизайну 3D ZEFIR SHOEZ ("Зефірне Взуття")
був не тільки візуально привабливим,
але й оптимізованим для адитивного виробництва.
Модель пройшла перевірку на міцність,
цілісність сітки та товщину стінок (Manifold Geometry),
що фінальний продукт буде міцним,
легким і придатним для друку з гнучких полімерів
(наприклад, TPU) на сучасних 3D-принтерах.
Проєкт:
3D Print "DOOM CHIBI ZOMBIE"

Low Poly High Poly Low Poly Mesh High Poly Mesh
Концепт-Референс: За основу була взята офіційна фотографія. Використання технології генеративного
моделювання (Al-інструменти) для швидкого отримання базової 3D-форми на основі 2D-зображення.
Цей етап забезпечив швидкий старт, але вимагав подальшої корекції.
Текстурування та Художній Розпис (Hand-Painted Textures):
Фінальна візуальна якість досягнута завдяки ручному розпису (Hand-Painted Texturing).
Замість використання процедурних або фотореалістичних матеріалів, всі кольори, тіні,
а також деталі гнилої шкіри та пошкодженого одягу були нанесені безпосередньо на даній моделі.
Цей чарівний грибний будиночок,
що глибоко інтегрований Проєкт “Грибний будиночок”
у лісове оточення. Він поєднує
органічні форми, деталізовані “Fantasy Mushroom House”
текстури та атмосферне освітлення.
Замість традиційного малювання,
візуальний Референс (Reference)
Для цього будиночка було створено за допомогою
AI-генератора. Я використовував детальні текстові описи (промпти), щоб
визначити ключові елементи: текстура капелюшка, деревини, освітлення.
Для цього проєкту
не використовувалися UV-текстури.
Всі унікальні візуальні ефекти,
включаючи тріщини,
глянцеве покриття капелюшка
та грубу текстуру кори,
були повністю створені самостійно
за допомогою системи нодів (Shaders).
Моделювання та Скульптінг (High Poly Detailing).
Базове Моделювання: Створення основних, примітивних форм
(гриб, стіни, двері). Та додавання елементів декору
для загального оточення.
Скульптинг: Капелюхи грибного будиночка.
Моделювання Коренів та Гілок (Curves to Mesh):
Всі органічні корені, трава та гілки, що оповивають будиночок,
були створені за допомогою кривих (Curves).
3D проєкт: "Нічний страж"
“Night Guardian”

Базова форма кажана розпочалася зі стадії
блокінгу (blocking). Фігура кажана
(з її складчатими крилами та виразною мімікою)
та текстурна основа підсвічника
(що нагадує покручений корінь або суху деревину) і до стікаючого воску на свічках були повністю опрацьовані
за допомогю цифрового скульптування (sculpting).
"Нічний Страж: Бат-Канделябр" — це деталізований арт-об'єкт, що поєднує готичну естетику та містичний символізм.
Також цей проєкт, може слугувати як ігровий асет (Game Asset), так і подальшій оптимізації для 3D-друку.
Проєкти з проходженням уроків:
Мій шлях навчання
Цей розділ презентує проекти, які є результатом мого самостійного
відпрацювання матеріалу, отриманого під час проходження спеціалізованих
відеоуроків та туторіалів.

Вони не просто повторюють приклад з курсу, а демонструють мою здатність:

• самостійно застосовувати нові інструменти та техніки;
• переносити засвоєні знання на власні практичні завдання;
• досягати завершеного, якісного результату вже після освоєння навчального
матеріалу.

Проєкти з проходженням уроків підтверджує, що я не лише навчаюся, а ефективно
використовую здобуті знання у власній роботі.
Назва уроку: “Літаючий Острів”
“Flying Island”
Літаючий Острів — це тривимірна сцена, що
занурює глядача в атмосферу атмосферної казки
та таємниці. Цей проект ілюструє химерну
Mesh/Geometry архітектуру старовинного замку, що височіє на
невеликому острові, оточеному ялинками, під
пильним поглядом величезного, сяючого Місяця.
Деталізовані текстури, м'яке освітлення з вікон
та загальна композиція створюють відчуття спокою
та чаклунства, запрошуючи поринути у світ
фантазії.

Проект був створений з метою відпрацювання
навичок 3D-моделювання, роботи з освітленням та
рендерингу в Blender, а також розвитку
View Wireframe креативного бачення у створенні атмосферних
сцен.

Key Skills & Tools Етапи роботи
• Blender 3d modeling
• Node-Based Texturing
• Atmospheric Lighting
• Composition
Творчий урок: “Ретромікрофон”
“Retro Microphone”

Використання MatCap
Цей кадр ілюструє важливий етап При моделюванні,
технічної перевірки моделі. увага приділялася чистій геометрії.
MatCap дозволяє швидко виявити: Зокрема, U-подібні кріплення (роги)
• Проблеми з топологією були створені за
• Помилки шейдингу допомогою Кривих (Curves)
• Недоліки згладжування

"Retro Microphone" – Поєднання Класики та Технологій. Це не просто модель, цей
проєкт був присвячений максимально перетати точність відтворенню референсу. Кожна
форма, пропорція та позиція елементів була ретельно перенесена у 3D-простір.
3D-Модель Сніговика: “Мій Перший Сніг”
PBR Texturing “My First Snow” Текстурні карти

Падаючий Сніг: Топологія Моделі
Реалізовано – (Particle System) Wireframe

Reference Проект демонструє повний робочий процес створення Reference
Sample 3D-моделі сніговика. Sample
Моделювання та Скульптінг, запікання карт нормалей,
PBR текстурування, система частинок (Particle System).
Урок: Пончикова Насолода
"Donut Delight"
Цей проект є комплексною демонстрацією
мого занурення у світ 3D-графіки, який
розпочався з тривалого та складного
навчального відеоуроку. Переді мною
стояла мета не просто створити модель,
а максимально точно відтворити усі
технічні та візуальні деталі, що стало справжнім викликом.
Усі деталі були відтворені з високою увагою до технічної точності, основна форма пончика та його аксесуарів були
доповнені деталізацією глазурі за допомогою скульптінгу, що дозволило досягти органічних, природних стікань.
Кольорова посипка була повністю реалізована через систему нодів (Node System), що надає гнучкий контроль над її
розміщенням і текстурою, уникаючи традиційної системи частинок.
Фінальний результат — це не лише технічно досконала модель,
а й гарна, візуально приваблива картинка. Статичні зображення
виконані з високою якістю та глибиною різкості,
створюючи професійний "журнальний" вигляд.
Усі активи, текстури та налаштування
освітлення, використані для створення
фінального візуального рендеру, були
успішно інтегровані та застосовані
для динамічної сцени, у короткій
фінальній анімації.
Урок “Зимовий Робот”
“The Winter Robot”

Reference
Sample

TEXTURE MAP

Ласкаво просимо до "Зимового Робота“
3D-проєкту, що демонструє повний цикл роботи від концепції до фінального
рендера. Технічно, виразну "Rigging & Pose" робота було досягнуто за допомогою
"Rigging & Pose"
арматури (скелета), яка "оживила" статичну модель. Реалізм посилено деталізованими
Картами Текстур для іржі, металу. І, що важливо, динамічний ефект снігопаду був
створений завдяки використанню Системи Частинок (Particles System). Цей пройдений
повний цикл роботи, показує атмосферу до створення захоплюючої зимової історії.
Урок: “В'язаний Зайчик”
“Knitted Bunny”
“Final render"

“Color Pallette"

"The Knitted Bunny" (В'язаний Зайчик) — це 3D-проєкт,
що демонструє створення милого персонажа іграшки.
Модель пройшла шлях від базового меша та деталізованої топології до реалістичних в'язаних текстур, використовуючи
спеціально підібрану кольорову палітру. Закріплення пройденого уроку став фінальний рендер та красива анімація, де
зайчик грайливо дістає з-за спини плюшеве серце, підкреслюючи його чарівний характер.

Схожі кандидати

Усі схожі кандидати


Порівняйте свої вимоги та зарплату з вакансіями інших підприємств: