• Файл

Олексій

Technical artist

Вік:
38 років
Місто:
Вінниця

Контактна інформація

Шукач вказав: ТелефонLinkedInМесенджер

Прізвище, контакти та світлина доступні тільки для зареєстрованих роботодавців. Щоб отримати доступ до особистих даних кандидатів, увійдіть як роботодавець або зареєструйтеся.

Завантажений файл

Версія для швидкого перегляду

Це резюме розміщено у вигляді файлу. Ця версія для швидкого перегляду може бути гіршою за оригінал резюме.

Олексій Чернов
Technical Artist · Unity · Mobile Games
Вінниця, Україна (офіс / віддалено) · Backup power available (резервне живлення)
[відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація») · [відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація»)
LinkedIn: [відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація»)

Про мене
Technical Artist із понад 9 роками досвіду в мобільних іграх (Unity 2017 → Unity 6). Беру UI,
арт і анімації «від макета до гри»: верстка, атласи, оптимізація, збірка локацій, інтеграція.
Працював на великому проєкті з командою до 90 людей (SpongeBob Adventures: In A Jam,
4 роки) і в R&D-команді на кількох проєктах паралельно. Будую UI й контент з нуля та
тримаю продуктивність у межах бюджету платформи. Щодня працюю з ШІ (Claude Code):
шейдери, інструменти, автоматизація.

Ключові навички
● UI: 100% верстки UI у SpongeBob Adventures, Lords of Coins, Bubble Quest of Vikings.
Unity UI, TextMeshPro, 9-slice.
● Оптимізація: SpriteAtlas, TexturePacker, нарізка й стиснення арту у Photoshop для
менших атласів, контроль батчингу й Draw Calls, меші спрайтів, атласи шрифтів,
оптимізація матеріалів і коду. Будую UI й локації з нуля в межах бюджету платформи
(Draw Calls, пам'ять, розмір білда за нормами лідів); перевіряю на слабких Android,
iPhone, планшетах і емуляторах, користуюсь Frame Debugger і Profiler.
● Анімація та інтеграція: Unity Animator, DOTween, Spine, 2D/3D анімації, 3D-об'єкти.
Інтеграція й налаштування готових VFX (переважно UI-ефекти, вода). Шейдери:
правки й спрощення, переведення на half, приведення до код-конвенцій; частину
пишу з ШІ.
● Контент: збірка локацій і ізометричних рівнів, квести в нодовому редакторі, шлях
руху персонажа, локалізація (Google Sheets, XML, близько 10 мов, включно з
японською, китайською, корейською).
● Збірки й конфіги: Android/iOS, Addressables і бандли, налаштування в адмінці й
конфігах.
● Інструменти: C# (гарячі клавіші, спеціальне перейменування, скриншотери),
технічна документація.
● Стек: Unity 2017–6, C#, Photoshop, Git (Fork, SmartGit), Plastic SCM, JIRA, Asana.
● ШІ: Claude Code у щоденній роботі, власні скіли й процеси для Unity (оптимізація,
асети, UI, шейдери).
● Мови: українська і російська (рідні), англійська A1–A2 (читаю документацію, пишу
задачі й відповіді в тасках і чатах; усно складно).

Досвід

Smart Project — Technical Artist (Integrator)
травень 2026 – вересень 2026 · Remote
R&D-команда: прототипи й розробка ігор, кілька проєктів паралельно, загалом до 8 за весь
час (деякі з нуля, деякі доробляв і виправляв). Здебільшого казуальні 2D/3D-ігри.
● Верстка, інтеграція анімацій, DOTween, VFX, правки шейдерів і матеріалів,
імплементація фіч.
● Суттєва оптимізація всього: від коду до арту, шейдерів і матеріалів.
● Збірка кімнат, які використовувались майже в усіх проєктах.
● Налаштування в адмінці, збірка бандлів і завантаження їх у конфіги.
● Завершення роботи: оптимізація команди.
● Брав участь: Yarn Escape, Yarnia 3D, Sniper (від старту), Puzzle (переробка екранів,
інтеграція анімацій).

Joy Factory Games — Technical Artist
лютий 2024 – грудень 2025 · Remote
SpongeBob Adventures: In A Jam (геймплей), на проєкті всього 4 роки (команда до ~90
людей): почали у Whaleapp, продовжили в Joy Factory Games.
● Увесь UI (близько сотні екранів): верстка, анімації, атласи.
● Оптимізація й підготовка асетів для локацій.
● Внутрішні C#-інструменти для команди.
● Допомагав level-дизайнеру зі збіркою локацій (два десятки великих) і навчав його;
інтеграція 2D-анімацій.
● Завершення роботи: оптимізація команди, проєкт перейшов на мінімальну підтримку.

Whaleapp LTD — Technical Artist (у 2021 також PM)
квітень 2018 – січень 2024 · Офіс + Remote
У 2021 році поєднував ТА і PM (керував командою близько 20 людей), коли команду
значно скоротили. Усі проєкти вийшли в магазини; Hidden Hotel досі доступний.
● Hidden Hotel: Miami Mystery (геймплей): квести, збірка та оптимізація локацій,
інтеграція анімацій.
● Lords of Coins (геймплей): весь UI, оптимізація, збірка локацій (40+), значна частина
анімацій персонажів на локаціях (сцени оживляли власними ідеями), локалізація.
● Bubble Quest of Vikings (геймплей): весь UI, збірка 5 великих локацій, оптимізація,
атласи, квести в нодах, доповнення сценарію, інтеграція анімацій, 3D-об'єктів, Spine,
3D-анімацій, локалізація.
● Trendsetter (геймплей): запускав проєкт, збирав UI, квести за сценарієм у нодовій
системі, шлях руху персонажа, оптимізація арту.

GAZ Games — Technical Artist
травень 2017 – квітень 2018 · Офіс
Початок розробки Bubble Quest of Vikings. Команда згодом об'єдналась із Whaleapp, і
розробка тривала там.

WTF Games — Unity Developer
червень 2016 – травень 2017 · Офіс
Перші комерційні проєкти й навчання в команді, яка могла все й бралась за багато чого.
Команда утримувала коворкінг DevHub.

Особисті проєкти
AURA Switcher (Microsoft Store) — безкоштовна програма з відкритим кодом: сама
виправляє текст, набраний не в тій розкладці («ghbdsn» → «привіт»). macOS і Windows, 21
мова, менше 1 МБ, нічого не надсилає в інтернет. Пройшла сертифікацію Microsoft.
Зроблена з ШІ-асистентом (Claude Code).
Інструменти для Unity — власний пакет TechArt Tools (скриншоти у всіх роздільностях,
пресети Game View) і набір скілів для Claude Code з оптимізації рендера, імпорту асетів,
UI й шейдерів. Зараз працюю над особистими проєктами й розвиваю власне середовище
роботи з ШІ-інструментами.

Публікації
Участь у статті DOU: Technical Artist / Developer in GameDev

Освіта
НУК, Миколаїв — неповна вища. Курси (Photoshop та ін.), навчання в WTF Games.

Порівняйте свої вимоги та зарплату з вакансіями інших підприємств: