• Файл

Артем

Level Designer, QA, Project manager

Місто проживання:
Кропивницький
Готовий працювати:
Дистанційно, Кропивницький

Контактна інформація

Шукач вказав: Телефон

Прізвище, контакти та світлина доступні тільки для зареєстрованих роботодавців. Щоб отримати доступ до особистих даних кандидатів, увійдіть як роботодавець або зареєструйтеся.

Завантажений файл

Версія для швидкого перегляду

Це резюме розміщено у вигляді файлу. Ця версія для швидкого перегляду може бути гіршою за оригінал резюме.

Барановський Артем Ігорович
Lead Content Designer · Level Designer
Кропивницький, Україна | [відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація») | [відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація») | [відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація»)
портфоліо на artstation

Короткі відомості
Досвід роботи в gamedev-індустрії — понад 13 років. Спеціалізуюся на створенні, балансуванні та
пострелізній підтримці казуальних проєктів (у жанрах Match-3 та Mahjong) на кросплатформному рушії
для iOS, Android, Windows, macOS та вебверсій. Маю технічний бекграунд у поєднанні з досвідом
управління командою дизайну чисельністю до 10 осіб (level, technical та balance design). У вільний час
працюю над пет-проєктами на Unreal Engine5.

Професійні навички
● Level Design & Balance: Створення рівнів (ідея, макет, балансування, плейтест, полішинг) для
Match-3 та Mahjong, аналіз статистики, планування кривої складності та контентних апдейтів,
написання ТЗ для ігрових механік.
● Technical Design: Налаштування UI, ігрових конфігів, графічних та проєктних ресурсів,
оптимізація графічних ресурсів, фікс контентних багів.
● Balance Design: Адаптація балансу існуючих фіч компанії G5 у рамках розроблюваного проєкту
(квести, TLE, нагороди тощо).
● Scripting & Data: Python та VBA (автоматизація імпорту локкіту та ігрового балансу з таблиць у
проєкт), MS Office, Google Sheets (робота з формулами).
● Software Tools: Claude Code, Visual Studio, Sublime Text, Git, SVN, Spine, Jira, Confluence,
внутрішні UI-редактори, Unreal Engine 5.

Досвід роботи
Пет-проєкти UE5 Січень 2025 – по теперішній час
• Blockout & Greyboxing: Створення блокаутів рівнів у Unreal Engine (UE5) за допомогою
Modeling Mode та паків Static Meshes з дотриманням метрик персонажа, сітки та масштабу
об'єктів.
• Environment & Tools: Робота з інструментами побудови оточення (Landscape Mode),
налаштування колізій, тригерів та геометрії.
• Blueprints Visual Scripting: Прототипування ігрової логіки та інтерактивних механік (двері,
ліфти, драбини, спавн ворогів, тригерні зони, ланцюжки квестів, функціональні UI-віджети).
• Level Design Principles: Застосування фундаментальних принципів левел-дизайну: player flow,
pacing, композиція сцени, лендмарки та спрямування уваги гравця.
• Environmental Storytelling: Робота з референсами, створення атмосфери та просування наративу
через оточення.
• Documentation & Asset Management: Складання Level Design Documentation (LDD), створення
2D-схем рівнів, робота з графічними ресурсами та конфігами проєкту.

G5 Games
Lead Content Designer Квітень 2018 – по теперішній час
F2P ігри у жанрах Match-3 та Mahjong, доступні на мобільних та десктопних платформах. Працював над
флагманським проєктом Jewels of Rome (команда ~50 осіб, щомісячні апдейти, понад 1 млн
завантажень тільки в Google Play).
Проєкти: Jewels of Rome · Emperor of Mahjong (2018-2025), Jewels of the Wild West · Sheriff of Mahjong
(2025-2026).
● Підготовка рівнів: Випустив у реліз рівні для 5 будівель (по 150 рівнів) та щомісячні TLE для
Jewels of Rome. Для Emperor of Mahjong випущено 12 будівель та TLE.
● Контроль якості рівнів: Перевірка передрелізних рівнів на відповідність гайдлайнам,
пострелізний аналіз метрик (churn rate, fail rate, boosters spent) для оперативного
допрацювання/заміни проблемних місць. Спільно з командою для Jewels of Rome випущено понад
15 000 Match-3 рівнів.
● Планування контентних апдейтів: На основі метрик і таргетів з масштабування проєкту,
планував випуск нових Match3 механік, зміни кривої складності та A/B-тести (що дозволило
виключити невдалі механіки та підвищити revenue).
● Управління командою: Сформував команду проєктних дизайнерів із 10 осіб (левел, технічний та
баланс дизайн). Успішно вивів проєкт Jewels of Rome у реліз силами 3-х дизайнерів.
● Планування та контроль естімейтів (Agile workflow): Забезпечив стабільний випуск
щомісячних апдейтів (300+ рівнів в апдейт) та фіч (1 фіча раз на 1-2 місяці) у тісній взаємодії із
суміжними відділами (програмісти, художники, QA, наративники, продюсери, аналітики,
локалізатори).
● Робота з конфігами: Технічне налаштування ігрових параметрів, імпорт балансу, робота з
локкітом та виправлення багів (із застосуванням Claude). Контроль стану графічних ресурсів,
розміру білда та паків докачки.

Renatus Media LLC
Lead Level Designer Січень 2015 – Березень 2018
Проєкти: Popsicle Mix · Frost Journey · Bits of Sweets · Amusement Park Tour · Bubble Journey.
● Керував відділом левел-дизайну (до 4 фахівців) та займався підготовкою Match-3 рівнів.
● Планував розробку внутрішнього функціоналу (розвиток редактора рівнів, системи балансування
складності, розвиток списку механік).
● Планування, контроль контенту та регулярних апдейтов.
● Організація та проведення аутсорс-плейтестів.
● Взаємодія з продюсерами, художниками, аналітиками та програмістами.

QA Engineer Жовтень 2012 – Грудень 2014
● Виявлення, аналіз та документування багів.
● Складання чек-листів та тест-кейсів.

Освіта
● Миколаївський міжрегіональний інститут розвитку людини Університету "Україна" (2007 –
2012)
Спеціальність: Фінанси і кредит (Магістр, заочне відділення)
● Комп'ютерна Академія «Шаг» (2007 – 2012)
Спеціальність: Розробка програмного забезпечення

Мови
● Українська — Native
● Російська — Native
● Англійська — Pre-Intermediate

Інші резюме цього кандидата

Схожі кандидати

Усі схожі кандидати


Порівняйте свої вимоги та зарплату з вакансіями інших підприємств: