• Файл

Любомир

Unity Junior developer

Вік:
19 років
Місто проживання:
Львів
Готовий працювати:
Дистанційно, Львів

Контактна інформація

Шукач вказав: ТелефонЕл. пошту

Прізвище, контакти та світлина доступні тільки для зареєстрованих роботодавців. Щоб отримати доступ до особистих даних кандидатів, увійдіть як роботодавець або зареєструйтеся.

Завантажений файл

Версія для швидкого перегляду

Це резюме розміщено у вигляді файлу. Ця версія для швидкого перегляду може бути гіршою за оригінал резюме.

Liubomyr Pylypchuk – Unity Junior Developer (1 year of professional
experience)
Gmail: [відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація»)
Телефон: [відкрити контакти](див. вище в блоці «контактна інформація»)
Телеграм: @Lyubomir_035
Про себе
Junior Unity Developer з комерційним досвідом роботи в аутсорс-розробці
(1 рік) та базою власних проектів. Спеціалізуюся на програмуванні ігрової
логіки на C# (Unity 6). Маю досвід інтеграції сторонніх SDK, налаштування
архітектури проектів, розробки UI, створенні мультиплеєру .

Технічні навички
Рушій та платформи: Unity (2D/3D, Unity 6.3 LTS), PC, Mobile, Console.
Мова програмування: C#.
Unity інструментарій: URP, Shader Graph, NavMesh, ScriptableObjects,
DOTween, Unity Netcode for GameObjects, Unity Gaming Services (Auth,
Lobbies, Relay).
Архітектура та патерни: State Machine, Object Pooling, Singleton,
SOLID, OOP.
Інструменти та асети: Git, Krita (редагування UI/спрайтів), TopDown
Engine, Ultimate Horror FPS (UHFPS).

Досвід роботи
Junior Unity Developer Аутсорс-студія розробки ігор. Вересень 2025 -
Сучасність
❖ Розробка та підтримка ігрових механік для клієнтських проектів на
базі Unity.
❖ Реалізація архітектурних рішень для взаємодії гравця з оточенням
(raycast-системи, інвентарі, контейнери (UI)).
❖ Оптимізація графічної складової проектів за допомогою SRP
Batcher та налаштування Universal Render Pipeline (URP).
❖ Розробка кастомних UI-систем та анімацій з використанням
DOTween.

❖ Інтеграція Unity Gaming Services для створення лобі,
автентифікації гравців, та безпечного підключення через relay.

Портфоліо

Memebonk (Nintendo Switch) Commercial Release | [Memebonk for
Nintendo Switch - Nintendo Official Site]

❖ Архітектура та Системи: Розробив гнучку систему характеристик
(Stats) та покращень на базі Scriptable Objects. Впровадив систему
здібностей гравця (із підтримкою механік Reroll, Skip, Ban для UI).

❖ Геймплей та Зброя: Реалізував механіки поведінки зброї,
включаючи системи пробиття через Raycast, Area of Effect урон,
відскоки снарядів та динамічну генерацію візуальних ефектів
(LineRenderer).

❖ Спавн: З нуля адаптував систему генерації ворогів під 3D-простір із
перевіркою валідності точок спавну із врахуванням перешкод.

❖ Математика та Фізика: Впровадив динамічну систему складності
(збільшення здоров'я, урону та частоти спавну ворогів). Налаштував
фізичні взаємодії, включаючи створення непроникних бар'єрів за
допомогою кастомних Collision Layers та плавних переходів на базі
корутин.

❖ Візуал: Створив систему управління персонажів та їх анімаціями,
відокремивши візуальну логіку від ядра управління.

Fish In (Nintendo Switch) Commercial Release | [Fish In for Nintendo Switch
- Nintendo Official Site]

❖ Архітектура механік: Розробив комплексну систему риболовлі,
використовуючи патерн State Machines (кінцеві автомати) для
надійного та безперебійного керування станами ігрового циклу
(закидання, очікування, підсікання, витягування).

❖ Математика та Фізика: Реалізував точні математичні розрахунки
траєкторії польоту поплавка для забезпечення передбачуваної,

оптимізованої поведінки об'єктів без перевантаження фізичного
рушія консолі.

❖ UI/UX та Анімації: Створив інтерактивні UI-елементи та міні-ігри
(прогрес-бари, індикатори натягу) за допомогою DOTween,
адаптувавши їх для плавного зворотного зв'язку при грі з геймпадів.

❖ Оптимізація: Адаптував логіку роботи створених механік та UI-
анімацій під технічні вимоги, роздільну здатність та обмеження
продуктивності платформи Nintendo Switch.

Backrooms Phases (Nintendo Switch) Commercial Release | [Backrooms
Phases for Nintendo Switch - Nintendo Official Site]
❖ Брав участь у розробці комерційного горор-проекту в складі команди.
❖ Відповідав за реалізацію технічно складних геймплейних механік та
взаємодію гравця з оточенням, використовуючи UHFPS asset як базу.
❖ Розробив систему кінцевих автоматів (State Machines) для керування
станами складних ігрових об'єктів та логікою головоломок.
❖ Налаштував та оптимізував систему AI для NavMesh-агентів,
реалізувавши поведінку ворогів (патрулювання, переслідування,
реагування на події).
❖ Впровадив систему зберігання прогресу та налаштувань гравця.

Little Volleyball (PC - 2D Multiplayer Game) Pet project | [currently in
progress]
❖ Розробив гру для двох гравців.

❖ Реалізував серверну авторитарну архітектуру (Server-authoritative)
та систему підрахунку балів через RPC та Network Variable за
допомогою Unity Netcode for GameObjects.

❖ Інтегрував Unity Gaming Services, розробивши систему Lobby для
створення та пошуку ігрових кімнат.

❖ Налаштував мережеве з'єднання між гравцями за допомогою Unity
Relay, забезпечивши багатокористувацький досвід без
необхідності налаштування портів.

Освіта
3 курс Л.Н.У. ім.Івана Франка, спеціальність 121 (F2) (Інженерія
програмного забезпечення)
Самостійне навчання (документація, курси, проєктна практика)

Мотивація
Розвиватися як інженер ігрової логіки, працювати над складними
системами та переймати досвід у Senior-спеціалістів.

Схожі кандидати

Усі схожі кандидати


Порівняйте свої вимоги та зарплату з вакансіями інших підприємств: